Татар мәгарифе порталы
Сез монда
Тема: программалау буенча кереш дәрес. Паскаль программалау теле белән танышу.
Дәреснең тибы: яңа дәрес материалын аңлату.
Дәреснең максатлары:
- Белем бирү: укучыларда “программалау”, “программалау теле”, “оператор”, “үзләштерү, чыгару кертү командалары”, “зурлыклар” төшенчәләрен аңлы рәвештә кабул итүгә ярдәм итү;
- Танып белү максаты: укучыларның фикерләү сәләтләрен, игътибарлылыкларын, эзлеклелекне таба белү сәләтләрен үстерү.
- Тәрбияви максат: укучылар арасында бердәмлелек, ярдәмчеллек; фәнгә кызыксыну хисләре тәрбияләү.
Дәреснең бурычлары: укучыларга программалауның мөһимлеген күрсәтү; аларны программалау теле һәм төп кагыйдәләр белән таныштыру.
Материаллар һәм җиһазлау: экран, мультимедиа проектор, карточкалар.
Дәрес барышы
1. Балалар белән исәнләшәм (Укучылар басалар). Укучылар, безнең бүгенге тема - “Программалау буенча кереш дәрес. Паскаль программалау теле” дип атала. Әйдәгез, дәреснең максатлары белән танышып китик. (Укучыларны дәреснең максатлары белән таныштырам).
2. Әйдәгез әле башта үткәннәрне кабатлап алыйк. Нәрсә ул алгоритм?
(Алгоритм – ул куелган максатка илтүче чикләре булган командалар)
Бик дөрес, ә хәзер тиз генә алгоритм төзеп алыйк. Иң беренче итеп бирем егетләргә, сезгә телевизордан спорт каналын табу һәм анда баручы хоккейны 17 тавышы белән карау алгоритмын төзергә кирәк. (Бер укучы чакырыла). Әйдәгез әле, кайсыгыз үзен сынап карарга тели. (Ул компьютер артында биремне үти, бирем проектор аша экранда күренеп бара).
http://LearningApps.org/watch?v=pz61y18vj
Бик әйбәт, ә хәзер кызларга бирем. Сезгә “В контакте” социаль челтәрендә авканы алыштыру алгоритмын төзергә кирәк. Я кайсыгыз авкалар алыштырырга ярата?(Шулай ук бер укучы алгоритмны төзеп күрсәтә, бирем проектор аша экранда күренеп бара).
http://LearningApps.org/display?v=pbq5nvjqn
Молодцы! Күрүемчә сез алгоритм темасын бик яхшы үзләштергәнсез! Әйдәгез хәзер яңа темабызга күчик, “Программалау буенча кереш дәрес. Паскаль программалау теле белән танышу”.
3. Хәзерге вакытта безнең тормышта компьютер зур урын алып тора. Компьютерда эшләү өчен аңа программалар урнаштыру кирәк. Операцион системалар, график пакетлар һәм хәтта, компьютер уеннары да – ул иң беренче чиратта программа.
Нәрсә соң ул программалау? Әйдәгез әле, әйтеп карагыз, сез программалауны ничек аңлыйсыз? (Балалар үзләренең фикерләрен әйтәләр).
Бик дөрес, укучылар. Программалау – ул компьютер белән идарә итү программаларын төзү. (Укучылар яңа терминны дәфтәрләренә язалар).
Моннан чыгып, программалаучылар – ул программалау белән махсус шөгыльләнүче белгечләр. Без инде күбрәк русча “программистлар” диеп әйтергә ияләнгән.
Программалау өчен махсус программалау телләре уйлап тапканнар.
Әйдәгез, хәзер бу рәсемнән программалау теленең билгеләмәсен төзеп карагыз әле! (Программалау теле – компьютерда программалар язу өчен билгеле бер тамгалар системасы).
Бик дөрес, укучылар, программалау теле – ул компьютерда программалар язу өчен билгеле бер тамгалар системасы.
(Укучылар яңа терминны дәфтәрләренә язалар).
Укучылар, әйдәгез әле уйлап карагыз, сез нинди программалау телләрен беләсез?
(Укучылар санап китәләр Паскаль, Бейсик, С++)
Бүгенге көндә С++, Delphi, Java, Pascal, Visual Basic программалау телләре бик популяр. Без сезнең белән Паскаль телендә прораммалаштырырга өйрәнербез.
Паскаль теленең авторы булып Швейцария профессоры Никлаус Вирт санала.
Белүегезчә, компьютер үзенең хәтерендә саклана торган мәгълүмат белән эшли. Аерым бер мәгълүмати объект – зурлык диеп атала. Зурлыклар үзгәрешлеләргә һәм константаларга бүленә. Математика фәне буенча алар сезгә инде таныш диеп уйлыйм. Константа программа эше дәвамында үзгәрешсез кала.
Үзгәрешлеләрне математикадагы кебек үк, символик исемнәр белән тамгалыйлар. Бу исемнәрне идентификатор дип атыйлар. (Укучылар дәфтәрләренә язалар)
Мәсәлән Х ул идентификатор. Идентификатор 1 хәреф, хәрефләр күплеге, хәрефләр һәм саннар берләшмәсе булырга мөмкин. Әмма идентификатор сан белән башланып китә алмый!
Программалауда төп 3 команда бар. Алар: үзләштерү, мәгълүматны кертү һәм чыгару командалары. Русчасы - команды присваивания и команды ввода-вывода.
Үзләштерү командасын түбәндәгечә язабыз:
<үзгәрешле>:=<аңлатма> Мәсәлән,Х:=а+b
Бу очракта компьютер, башта бирелгән аңлатманы исәпли, аннары сул якта торган үзгәрешлегә үзләштерә. Һәр аерым зурлык өчен компьютер хәтерендә билгеле бер урын билгели.
Зурлыкларны кертү командасы, ягъни команда ввода түбәндәгечә языла:
кертү <үзгәрешлеләр исемлеге> Мәсәлән, кертү А,Б,С
Паскаль телендә ике кертү операторы бар. Алар: read һәм readln
Readln операторы операторны башкарганнан соң курсорны яңа юлга күчерә, read операторы шул ук юлда калдыра.
Алар түбәндәгечә языла:
Read(үзгәрешлеләр исемлеге) яки readln(үзгәрешлеләр исемлеге)
Чыгару командасы да шуңа охшаш:
чыгару<чыгару исемлеге> Мәсәлән, чыгару А,Б,С.
Паскаль телендә ике чыгару операторы бар: write һәм writeln.
Writeln операторы шулай ук, курсорны яңа юлга күчерә.
Write(чыгару исемлеге) яки Writeln(чыгару исемлеге).
(Укучылар дәфтәрләренә язалар).
Ә хәзер, әйдәгез, Паскаль программасының структурасын карап китик. Паскаль программасы 3 төп өлештән тора:
- Программаның исеме
- Үзгәрешлеләрне тасвирлау өлеше
- Операторлар бүлеге
(Программаның структурасын укучылар дәфтәрләренә конспектлаштыралар).
Һәрбер өлешен аерым карап үтик.
Программаның исеме Program<программа исеме> сүзе белән башланып китә, аннан соң сезнең үзегез уйлап тапкан исем языла.
Program summa
Үзгәрешлеләрне тасвирлау өлеше Var(variables - үзгәрешлеләр) сүзе белән башлана. Аның артыннан өтер аша үзгәрешлеләр исемлеге языла, ике нокта куела һәм үзгәрешлеләрнең тибы күрсәтелә. Зурлыкларның төп 3 тибы бар: санлы, символлы һәм логик. Без әлегә санлы типлар белән эшләрбез.
Паскаль телендә зурлыкларның ике санлы тибы бар: реаль һәм бөтен. Реаль саннар real сүзе белән, ә бөтен саннар integer сүзе белән күрсәтелә.
Integer – бөтен саннар. Turbo Pascal дә 2 байт урын алып тора. Ул үзенең зурлыкларын -32 768 дән...32 767 гә кадәр ала.
Real – реаль саннар. Turbo Pascal дә 6 байт урын алып тора. (Укучылар дәфтәрләренә конспектлаштыра)
Үзгәрешлеләрне тасвирлау өлешенә мисал,
Var a,b:integer; c, d:real;
3 нче өлеш – операторлар бүлеге. Программалау телендә язылган алгоритм командасын – оператор дип атыйлар.
Бүлекнең башы Begin, ә ахыры End ярдәмче сүзләре белән тамгалана. Программаның иң ахырына нокта куела. Ноктадан соң барган бер оператор да эшләнми. Паскаль телендә программалаштырганда һәр оператордан соң (;) куела! (Укучылар дәфтәрләренә яза) (Слайд 12)
Begin <операторлар> End.
Программаның структурасы белән таныштык, ә хәзер әйдәгез арифметик аңлатмаларны язу кагыйдәләре белән танышып китик.
Паскаль телендә тапкырлау “*” йолдызчык тамгасы белән күрсәтелә. Мәсәлән математикада без 2А дип язсак, программалау телендә ул 2*А дип языла. Шулай ук әгәр без А2 + В2 – 12С дип язабыз икән, ул А*А+В*В-12*С рәвешендә язылыр.
Гамәлләрне башкару эзлеклелеге аларның приоритеты ягъни өлкәнлеге буенча башкарыла. Өлкән гамәлләргә тапкырлау (*) һәм бүлү (/) керә. Ә кушу һәм алу кечкенәрәк гамәлләр булып тора. Шулай ук җәяләрнең куелышы да гамәлләр тәртибенә йогынты ясый. Математикадагы кебек үк иң башта җәя эчендәге гамәлләр башкарыла. Әгәр җәяләр берничә икән, башта иң эчтәге җәяләр башкарыла. Әйдәгез мисал карап китик.
Мәсәлән,
А+((С-К)/(2+М)-1)*В
6 1 3 2 4 5 (Тактада башкарам) Ә хәзер әйдәгез менә бу мисалда гамәлләр тәртибен үзегез билгеләп карагыз.
А*А+2/В+((3+С)/(4*В)-8)
1 6 2 7 3 4 5
4.
Укучылар әйдәгез бүген белгән яңа төшенчәләрне кабатлап алыйк.
Хәзер мин сезгә карточкалар өләшәм (1 нче кушымта), алар партага берәү, сез аларны икегез бергә башкарырга тиешсез. Шул карточкалар ярдәмендә без командаларны, төп төшенчәләрне һәм программа структурасын кабатларбыз. (Карточкаларны сайлап алалар, билгеләмәләрне әйтәләр).
(Программалау, программалау теле, константа, оператор, программалаучылар; 3 төп өлештән тора: программаның исеме, үзгәрешлеләрне тасвирлау өлеше, операторлар бүлеге; <үзгәрешле>:=<аңлатма>, кертү<үзгәрешлеләр исемлеге> - read,readln, чыгару<чыгару исемлеге> - write, writeln; Паскаль телендә программалаштырганда һәр оператордан соң (;) куела! Программаның иң ахырына нокта куела).
5. Әйдәгез өй эшенә күчик: китаптан 32-35 параграфларны укырга, төшенчәләрне өйрәнергә.
6. Бүген без сезнең белән Паскаль теле белән танышып киттек. Сезнең нинди сорауларыгыз бар? (Укучылар сорауларын бирәләр)
Рефлексия. Укучылар, мин сезгә хәзер түгәрәкләр таратам, сез шуларга смайликлар ясарга тиеш.
Әгәр сезгә минем бүгенге дәрес ошаган икән һәм сез яңа төшенчәләр белгәнсез икән, шат смайл ясагыз. Әгәр дәрес ошауга күрә, күбрәк ошамаган икән һәм бик әз генә яңа әйберләр белгәнегез икән, уртача смайлик ясагыз. Әгәр инде дәрес бөтенләй ошамаган, һәм сез бер яңа әйбер дә белмәгәнсез икән, моңсу смайлик ясагыз. Ясап бетергәч, беренче партага җибәрегез.
Рәхмәт укучылар, сау булыгыз! (Укучылар саубуллашалар).
1 НЧЕ КУШЫМТА
Нинди сүз яшерелгән? Ретюьпмок нәлеб әради үти ныраламмаргорп үзөт ...
|
||||||||||||
Нинди сүз яшерелгән? адретюьпмок раламмаргорп узя нечө елеглиб реб ралагмат ысаметсис
|
||||||||||||
Нинди сүз яшерелгән? аммаргорп ешэ аднымавәд зесшерәгзү алак
|
||||||||||||
Нинди сүз яшерелгән? уаламмаргорп әднелет наглызя мтирогла ысаднамок
|
||||||||||||
Башта А һәм В, аннары В һәм С ны тәңгәл китерегез
|
||||||||||||
Җәмләне укыгыз һәм җавабын әйтегез ьлаксап ңынысаммаргорп пөт нерәлкелүб панас зегетәсрүк
|
||||||||||||
Өлешләргә берләштерегез һәм аларны әйтеп күрсәтегез. Program summa; Var a,b:integer; c, d:real; Begin <операторлар> End. |
||||||||||||
Буш урыннарга кирәкле сүзләрне куеп җөмләләрне әйтеп бирегез. Паскаль телендә зурлыкларның ____санлы тибы бар:____ һәм ____ . Integer –______ саннар. Turbo Pascal дә ___ байт урын алып тора. Real –____ саннар. Turbo Pascal дә ___ байт урын алып тора. |
||||||||||||
Нинди сүз яшерелгән? уаламмаргорп нәлеб сусхам ечүнәльлегөш рәлчеглеб
|
||||||||||||
Буш урыннарга кирәкле сүзләрне куеп җәмләләрне әйтеп бирегез. Паскаль телендә программалаштырганда һәр оператордан соң ___ куела! Программаның иң ____(кайда) ____(нәрсә?) куела. |